Весь январь дико бодалась со своими нынешними персонажами и пришла к немного неожиданным выводам. Так что сначала на наглядном примере, а потом итоги размышлений.
В кои-то веки у меня образовался плотно сбитый сюжет с полностью сформированными арками. Это удобно, приятно, но породило неожиданную проблему: жестко выстроенные арки требуют строгого следования сюжетным веткам. Персонажам тоже достается - их приходится по возможности впихивать в сюжет, и это временами прям очень трудно.
Простой пример: мне нужно было соорудить главгеру эмоциональный взрыв. Сцена цеплялась и в сюжет, и в отношения с другими персонажами, так что просто ее обойти не получалось. Персонаж-медик, весьма эмоциональный, и мне казалось, что уж с моим-то апокалиптично-медицинским анамнезом взорвать его будет нетрудно. В конце концов, он и в обычном состоянии бушует - только повод дай. Казалось бы, бери да взрывай...
Хрен там плавал!
Я взялась за дело и по старой привычке забросила персонажу триггер на срыв. И тут он мне - тонну сарказма в ответ и дальше погнал, как ни в чем ни бывало. Я начинаю закручивать болты и вкидываю еще триггер - фыркнул, отмахнулся. Третий - как с гуся вода. Да чтоб тебя скраплеты пожрали!
Тут уже взорвалась я. Что за дела? Чтобы я да не смогла медика до нервного срыва нагрузить? Нонсенс!
Взяла паузу и села думать, почему привычная безотказная схема не работает.
Мне понадобился всего день размышлений в отрыве от текста, чтобы понять, в чем тут дело.
По сути, подвела меня в итоге привычка к глубокой проработке персонажей вне текста. Я давно на это дело подсела, и объемные раздумья о мотивациях, эмоциях, бэкграунде, личных травмах и заслугах для меня - неизменная часть работы над текстом. Даже если не все эти элементы всплывают потом по ходу сюжета, я знаю, что они есть. Это позволяет выстроить полноценные реакции персонажей на каждую сцену, каждый поступок окружающих. Это создает в итоге реалистичных героев.
Словом, оказалось, что при подобном уровне проработки и наличии жесткого сюжета ты сталкиваешься с тем, что персонажи не всегда в него впихиваются. Их реакции просто выпадают из того вектора, который тебе необходим.
Возвращаясь к приведенному примеру: у главгера были строго выверенные реакции на триггеры; реакции, которые удивительно эффективно ослабляли закручиваемую мной эмоциональную пружину. И тут до меня дошло странное.
Большинство моих персонажей-медиков - ребята сдержанные, спокойные. Они могут быть позитивными, дружелюбными или агрессивными, но в целом ведут себя весьма стоически. А этот - бушует напропалую, ворчит, возмущается и проявляет временами жесточайшую прямолинейность. И, в отличие от первых, просто не накапливает внутри себя эмоциональный заряд, который можно щелчком пальцев триггернуть в срыв.
Как следствие, приходится постоянно искать тонкий баланс между сюжетом, которого ты должен придерживаться, и персонажем, то и дело норовящим с хорошо уложенной дороги сорваться всеми четырьмя колесами в неизведанные хляби бездорожья.
Я не нашла универсального рецепта. Иногда забавно отпустить вожжи и позволить герою самому решать свою судьбу, но тут возникают проблемы со смысловой составляющей. А иногда, наоборот, прешь как танк строго по сюжету, попутно подминая персонажей, и они теряют часть своей реалистичности и харизмы.
Словом, творческий процесс - это какой-то вечный поиск компромиссов.